Gra ortograficzna ó/u, rz/ż, ch/h dla klas 2–6
Jedno słowo z luką, dwa duże przyciski z literami i natychmiastowa informacja, czy dobrze. Po pomyłce dziecko widzi poprawny zapis i jedno krótkie zdanie z regułą — na przykład „piszemy ó, bo wymienia się na o: lód – lody”. Gra nie karze za błąd, tylko tłumaczy. Na końcu rundy zostaje lista pomylonych słów i przycisk „Powtórz tylko błędy”.
Trening
Bez zegara i bez presji. Dobra odpowiedź podświetla się na zielono, zła na czerwono razem z regułą. Dziecko może zatrzymać się nad każdym słowem tyle, ile potrzebuje. Dobry wybór na pracę w domu i na utrwalenie po lekcji.
Na czas — 60 sekund
Ile poprawnych słów uda się zrobić w minutę. Seria bez pomyłki daje bonus, a najlepszy wynik zapisuje się w pamięci przeglądarki dla każdego zestawu i poziomu osobno. Rekord zostaje na tym urządzeniu i nie wychodzi nigdzie dalej.
Pojedynek obok siebie
Dwoje dzieci przy jednym ekranie albo przy tablicy. To samo słowo dla obojga, każde ma swoją parę przycisków — gracz pierwszy klawisze A i S, gracz drugi K i L, na tablicy po prostu dotyka swojej połowy. Punkt bierze ten, kto pierwszy wskaże dobrą literę; pomyłka blokuje gracza przy tym słowie.
Klasa na tablicy
Od dwóch do czterech drużyn z własnymi nazwami, odpowiadają po kolei. Litery są bardzo duże i czytelne z końca sali, tablica wyników stoi nad słowem. Nauczyciel ma przycisk „Pas”, gdy drużyna nie wie, i „Zmień kolejkę”, gdy chce kogoś poprosić wcześniej.
Skąd słowa
Baza pochodzi z narzędzia Ortografia na lekcję, przejrzanego przez polonistów. Pod grę przeszła jeszcze jeden przegląd: wypadły nazwy własne i wyrazy rzadkie, a słowa, w których obie litery dają istniejący wyraz — morze i może, lód i lud — pokazują się w krótkim zdaniu, żeby wybór był jednoznaczny. Każde słowo ma przypisany typ reguły: wymienne, niewymienne, końcówka, po spółgłosce, miejsce w wyrazie albo wyjątek.
Bez kont i bez śledzenia dzieci
Gra nie pyta o imię ani o adres e-mail, nie zakłada kont i nie wysyła wyników na serwer. Nie ma reklam. Po pierwszym wczytaniu działa bez internetu, więc nadaje się też na szkolne wi-fi, które akurat nie działa.
Jak to wykorzystać na lekcji
- Rozgrzewka: pięć minut trybu „Klasa na tablicy”, dwie drużyny, zestaw z ostatniej lekcji.
- Utrwalenie: „Trening” na tabletach albo w domu, poziom łatwy dla klas 2–3, trudny dla 4–6.
- Powtórka przed sprawdzianem: „Na czas”, zestaw mix, każdy bije swój własny rekord.
- Praca nad błędami: po rundzie „Powtórz tylko błędy”, a potem te same słowa w zeszycie.
- Twoje słowa: „Własna lista” — wklejasz wyrazy z dyktanda, które klasa pomyliła.
Pytania, które wracają najczęściej
Dla jakich klas jest ta gra?
Dla klas 2–6. Poziom łatwy to reguły z klas 1–3 i krótkie, częste wyrazy. Poziom trudny to wyrazy z klas 4–6, w tym te niewymienne, których trzeba się nauczyć na pamięć.
Czy gra działa bez internetu?
Tak, po pierwszym wczytaniu strony. Wszystkie słowa są w przeglądarce, nic nie dociąga się w trakcie gry.
Czy gra zapisuje dane dzieci?
Nie. Zapisuje się tylko rekord trybu na czas i ostatnie ustawienia — w pamięci przeglądarki, na tym jednym urządzeniu.
Jak zagrać całą klasą na tablicy interaktywnej?
Tryb „Klasa na tablicy”, dwie do czterech drużyn, przycisk „Pełny ekran” w prawym górnym rogu. Litery mają wtedy kilkanaście centymetrów wysokości.
Czy mogę wpisać własne słowa?
Tak, w polu „Własna lista” na ekranie startowym. Format g_ra|ó, jedno słowo w linii.
Czy jest wersja online dla uczniów na telefonach, jak kahoot?
Jeszcze nie. Gra celowo nie ma serwera ani kodów do pokoi — wszystko dzieje się na jednym urządzeniu. Wspólna gra na wielu telefonach wymagałaby backendu i jest w planach jako osobne narzędzie.
Inne narzędzia na lekcję